jih💨 NowBuilding最近在做一个巡店应用,是看了《因为独特》后得到的灵感 觉得用第一人称视角代入然后像玩fps游戏那样去巡店 并且可以有孩子这样视角矮一点的选项 我觉得会很有趣 反正之前也用过unity做过游戏 晚上回去做!感兴趣的朋友欢迎交流👏
jih⚒️ 创造、思考,或一切规模效应总是存在 装10台跟装15台看上去数字差了不多,但极有可能结果出现很大的差别,因为它的数量过了拐点,这个点是指你原有人力物力等综合下产能的极限值 你越过了就会产生规模效应的负面影响,这个时候需要改变原有组合,或者改变生产计划。所以这也是生产中形对于质的印证。你的目的归到底就那么几个:产品生产好、效率高等等,但达到它的方法却千变万化,且往往不同层面呈现一种网状互相影响,所以我目前摸到的有效方法是测阈值,过程是黑箱,你不可能永远跟得上,但设立始末,你可以有效得到反馈,进而进行下一轮的迭代
jih⚒️ 创造、思考,或一切以前会觉得做事情提炼出流程来然后不断优化,但后来意识到,有些流程即便可以再优化也别再优化了,理由是教学成本过高,过度精简的工序对应人员的要求会更高,也就意味着培训以及上手都需要时间,那如果让普通员工直接上手,很容易出差错,那这样造成的返修成本也许比精简流程所省下的成本还要高。当然这个度得做了才能知道,有些产品如果对应的操作技术上来了,那确实是可以继续精简以追求效率🤔
jih⚒️ 创造、思考,或一切感觉挺有趣的,看到公交车上的牌,竟有种熟悉的感觉,因为它用的垫片螺丝哈哈(产线待久了是这样的😎)但我觉得垫片是一个很有趣的发明,它简直是螺钉的嫁妆,陪着他扎根在任何连接的位置(这也能有种浪漫的feel,我可真是个天才🤣)
jih⚒️ 创造、思考,或一切昨天学的一个很有趣的方法:😎 "互换验证法" • 发现某个工位频繁出同样缺陷 → 拿一个确认OK的物料给这个工位装 → 如果还出同样问题 → 装配问题(手法、治具、顺序) • 拿一个这个工位装出来的不良品的物料,换到另一个工位或手装 → 如果OK → 大概率是原工位装配问题;如果还是不良 → 物料问题
jih⚒️ 创造、思考,或一切今天感悟到的,也是和之前不同感受的是:🤔 试产的核心和武功一样:快,快速完成、快速获取数据、快速总结、快速迭代,一味地想预防措施只是高阶地想象,内耗而不见得有用,生产中,时间就是一切